Crokinole - قواعد

بورڈ کھیل Crokinole کے لئے مکمل قوانین

Crokinole، جو واپس 1876 تک پتہ چلا جا سکتا ہے آج آج بہت مقبول رہتا ہے کیونکہ یہ مہارت کا سادہ اور انتہائی دلکش کھیل ہے.

Crokinole کے لئے بنیادی قوانین یہاں ہیں. دنیا بھر میں کچھ علاقائی اختلافات ہیں.

کھلاڑیوں

شراکت داری میں 2 کھلاڑی، یا 4 کھلاڑی.

مقصد

پہلے 100 پوائنٹس تک پہنچنے کے لئے.

بورڈ کے علاقے

کارل اور اسٹین ہلکیکی کی طرف سے ڈیزائن کردہ سویمپ فاکس بورڈ Crokinole بورڈ کا ایک بہترین مثال ہے.

وسط میں سوراخ "20 چھید" ہے. کھلاڑی اس سوراخ میں ڈسک حاصل کرنے کے 20 پوائنٹس حاصل کرتے ہیں.

20 ہول کے باہر سے کئی انچ خطوط یا پیسہ ہیں. یہ بکسیر ہیں جو کہ اس علاقے کے اندر ایک ڈسک حاصل کرنے میں زیادہ مشکل بناتے ہیں.

بورڈ کے بہت باہر علاقے، جو عموما مرکزی بورڈ سے کم ہے، "ڈچ" ہے. کھیلوں سے ہٹائے جانے والے ڈسک ڈچ میں ڈالے جاتے ہیں.

سب سے بڑی فریم کے ساتھ، ڈچ سے انچ کے بارے میں، "ابتدائی لائن" ہے. تمام شاٹس کم از کم اس ڈسک کا آغاز کرنے والے ڈسک کا حصہ بنائے جاتے ہیں.

بورڈ کو quadrants میں تقسیم کیا جاتا ہے. جب ایک کھلاڑی ایک شاٹ لیتا ہے، تو اس کے ڈسک کو چراغ کے اندر اندر 50 فی صد یا اس سے زیادہ ہونا چاہئے.

تین گولیاں ہیں. 20 ہول کے باہر علاقے لیکن خطوط کے اندر 15 زون ہے. اگلے دائرے میں 10 زون کا نشان لگایا گیا ہے، اور شروع لائن کے اندر صرف 5 زون ہے. پوائنٹس ایک گول کے اختتام تک شمار نہیں کیے جاتے ہیں.

نوٹ: سویمپ فاکس تصویر میں بورڈ پر دیکھا گیا باکس ڈسکس کو ذخیرہ کرنے کے لئے ڈیزائن کیا گیا ہے؛ یہ گیم پلے کے دوران بورڈ پر نہیں ہوگا.

سیٹ اپ

میز پر Crokinole بورڈ کو مقرر کریں تاکہ ہر کھلاڑی اس کے برابر مساوات رکھیں.

2 کھلاڑیوں کے ساتھ، ہر ایک کو مخصوص رنگ کے 12 لکڑی ڈسکس ملتا ہے. 4 کھلاڑیوں کے ساتھ، ہر شراکت داری کو مختلف رنگ کے 12 لکڑی ڈسکس ملتا ہے. ایک شراکت داری کے اندر ہر کھلاڑی 6 ڈسکس حاصل کرتا ہے.

شراکت داری ایک دوسرے کے خلاف بیٹھے ہیں.

تصادفی شروع کھلاڑی کا انتخاب کریں. ہمیشہ گھڑی سے آمد ادا کریں.

گیم پلے

کھیل شروع ہونے کے بعد، بورڈ منتقل نہیں ہوسکتا ہے. کھلاڑی اپنے کرسیاں منتقل نہیں کر سکتے ہیں اور نہ ہی وہ اپنی کرسی سے باہر نکل سکتے ہیں. (یہ اکثر "ایک گال کی حکمرانی" کے طور پر کہا جاتا ہے، جیسا کہ "ایک بٹ گیک کو ہمیشہ کرسی کو چھونا چاہئے.") کوئی کھلاڑی اس بورڈ کو چھو نہیں سکتا جب تک کہ اس کی باری کو گولی نہ ماریں.

شوٹر اپنے ابتدائی لائن پر اپنے ڈسکس میں سے ایک جگہ رکھتا ہے، جس میں کم از کم 50 فیصد اس کے چراغ میں داخل ہوتا ہے. وہ ڈسک کو دھواں کرکے اس کو گولی مار دیتا ہے (اسے دھکا دینا قانونی نہیں ہے).

بورڈ پر کوئی مخالف ڈسکس کے ساتھ شوٹنگ

پہلے شوٹر، اور کسی بھی بعد شوٹر جو بورڈ پر کسی مخالف کے ڈسک کے ساتھ اپنی باری لیتا ہے 20 ہول میں گولی مار کرنے کی کوشش کرتا ہے. اگر ڈرائیو میں مکمل طور پر سوراخ کرنے والی زمین کو مکمل طور پر ہٹا دیا جائے تو اسے گول کے اختتام پر لے جایا جائے گا.

اگر ڈسک 20 ہول میں گر نہیں ہے لیکن بورڈ پر رہتا ہے، اور تو 15 زون میں ہے یا کم از کم 15 زون لائن چھونے، یہ بورڈ پر رہتا ہے.

اگر بورڈ پر کوئی مخالف کا ڈسکس نہیں ہے اور 10 زون یا 5 زون میں شوٹر کے ڈسک ہواؤں کو، بورڈ سے ہٹا دیا جاتا ہے. اس اصول کو ڈیزائن کیا گیا ہے کہ وہ کھلاڑیوں کو چھپیوں کے پیچھے ان کے ڈسکس "چھپی ہوئی" سے زیادہ دفاعی طور پر روکنے کے لئے روکنے کے لۓ.

کچھ کھلاڑی اس اصول کو استعمال نہیں کرتے ہیں، لیکن یہ ورلڈ کروکینل چیمپئن شپ میں استعمال کیا جاتا ہے.

بورڈ پر ایک یا زیادہ مخالف کے ڈسک کے ساتھ شوٹنگ

اگر ایک یا زیادہ مخالف ڈسکس بورڈ پر ہیں تو، شوٹر ان میں سے ایک کو مارنے کی کوشش کرنی چاہئے. نوٹ: یہ براہ راست کسی بھی پوزیشن یا کسی دوسرے ڈسکو سے ریسکیوٹیٹ کی طرف سے کیا جا سکتا ہے، یا مخالفین کے ڈسکس میں سے ایک میں شوٹر کے ڈسکس میں سے ایک کو دستک کرکے بھی.

اگر شوٹر مخالف کی ڈسک کو مارنے میں ناکام ہو جاتا ہے، تو اس کا ڈچ ڈچ میں رکھا جاتا ہے. اس کے علاوہ، اگر شوٹر مخالف کی ڈسک کو مارنے میں ناکام ہوجاتا ہے لیکن اس کے اپنے ڈسکس (یا اس کے ساتھیوں کے) کو مار دیتی ہے تو وہ ڈچ میں بھی رکھے جاتے ہیں.

متفرق

شاٹ کے بعد، شروع لائن چھونے والے تمام ڈسک ڈچ میں رکھی جاتی ہیں.

اگر 20 ڈول میں ڈسک ڈالا جاتا ہے، یا متوازن ہے تو اس کے اس حصے میں 20 ہول سے اوپر ہے، یہ باقی رہتا ہے.

یہ بورڈ سے ہٹا دیا جاسکتا ہے جب تک کہ اس میں 20 ہول میں دستخط ہوجائے.

بورڈ سے باہر جانے والی ایک ڈسک مرکزی بورڈ سے کسی بھی چیز کو مار دیتی ہے اور اس کے پیچھے ڈچ میں بونس ڈال دیا جاتا ہے. کسی بھی ڈسکس نے چھوڑا جہاں وہ زخمی ہوگئے.

اسکور

ہر راؤنڈ کے اختتام پر، اسکور لگ رہا ہے.

ہر کھلاڑی یا شراکت دار ہر سکورنگ زون کے اندر ان کے ڈسک کو شمار کرتا ہے. اگر ڈسک ایک سکریپشن لائن کو چھونے لگا ہے، تو اسے کم قیمت کے طور پر شمار ہوتا ہے.

15 زون میں ڈسک 15 پوائنٹس کے قابل ہیں؛ 10 زون میں، ہر 10 پوائنٹس؛ 5 زون میں، ہر 5 پوائنٹس.

ہر پلیئر یا شراکت داری کو 20 20 ہرششوت کے لئے مقرر کیا گیا ہے.

بڑے سے چھوٹے سکور کو کم کریں. بڑے سکور کے ساتھ کھلاڑی یا شراکت داری پوائنٹس میں فرق جیت لیتا ہے. مثال: ٹین پلیئر میں 60 پوائنٹس ہیں. سرخ کھلاڑی 35 پوائنٹس ہیں. ٹین پلیئر کو 25 پوائنٹس کا فرق دیا جاتا ہے.

اگلا راؤنڈ

اگر نہ ہی کھلاڑی یا شراکت دار 100 پوائنٹس تک پہنچ چکے ہیں، اگلے راؤنڈ شروع ہونے والے فرد کی طرف سے شروع ہونے والے شخص کی جانب سے لیڈر شوٹر کے بائیں طرف بیٹھے ہوئے ہیں.

جیتنا

100 پوائنٹس جیتنے والے پہلے پہنچنے کے لئے.