آنکھ سے زیادہ چیک کرنے والوں سے زیادہ ہے
چیکرس اصل میں ایک بین الاقوامی سطح پر مقبول ڈرائیو (نامزد "ڈرافٹس") کا امریکی ورژن ہے جس میں کئی مختلف متغیر ہیں. کھیل ناقابل یقین حد تک پرانے اور ایک دلچسپ تاریخ ہے. اس مصنوعی انٹیلی جنس میں دلچسپی رکھنے والے بہت سے انوویسی کمپیوٹر پروگرامرز کا بھی توجہ ہے.
چیکرس کی تاریخ
پہلے چیکرس جیسے کھیل بورڈ نے آثار قدیمہ کے ماہرین کی طرف سے دریافت کیا تھا جس میں یورو شہر میں اب بھی Mesopotamiania (اب عراق) میں کھود رہا تھا.
کاربن کی ڈیٹنگ نے تقریبا 3000 بی سی ای، یا 5000 سال کی عمر سے زیادہ ہونے والی بورڈ کو ظاہر کیا.
جبکہ میسو پپوسینٹ چیکرس کے قواعد نامعلوم نہیں ہیں، مؤرخ ایک قدیم مصری چیکرس کے کھیل کے بارے میں جانتے ہیں جو Alquerque کہا جاتا ہے. اس کھیل کے بارے میں 1400 بی ایس ای پیدا ہوسکتے ہیں اور مشرق وسطی تک مقبول تھے.
1100 عیسوی میں، چیکرس، فیرجس کا ایک نیا ورژن ایک فرانسیسی کے ذریعہ ایجاد کیا گیا تھا. یہ نسبتا شطرنج بورڈ پر کھیلا گیا تھا، عام طور پر خواتین کی طرف سے ادا کیا گیا تھا (زیادہ مہنگا آج ادا کیا گیا ہے).
1500 کے ارد گرد، پہلی کتابیں اس کھیل کے بارے میں لکھی گئیں جنہیں اب دستکاری کہا گیا تھا. 1847 میں، پہلے دستکاری اور چیکرس چیمپئن شپ باقاعدگی سے انعامات کے ساتھ ادا کیا گیا. قوانین کو تبدیل کر دیا گیا تھا کیونکہ اعلی کھلاڑیوں نے پہلے سے کھیلنا فائدہ اٹھایا. قواعد و ضوابط کے بارے میں مزید مواقع نے کھیل کو مزید جگہوں پر اور مسلسل حالات کو بہتر بنانے میں مدد دی.
کمپیوٹر، AI، اور چیکرس
شطرنج کی طرح، چیکرس ہمیشہ کمپیوٹر پروگرامروں سے دلچسپی رکھتے ہیں کیونکہ یہ ریاضیاتی امکانات کا کھیل ہے.
پروگرامر آرتھر ایل سموئیل نے 1952 میں چیکرس کھیلنے کے لئے بنایا پہلا کمپیوٹر پروگرام بنایا گیا تھا. اس کے بعد سے، بہت زیادہ جدید اور پیچیدہ چیکرس پروگرام تیار کیے گئے ہیں. کچھ بھی بہت ہی جدید کھلاڑیوں کو شکست دے چکے ہیں.
1952 آرٹور ایل کے طور پر چیکرس کے رنگارنگ تاریخ میں ایک تاریخی سال تھا.
سموئیل نے پہلا چیکرس پروگرام بنایا جو کمپیوٹر کے ذریعہ استعمال کیا گیا تھا. آہستہ آہستہ، ان کھیلوں کے پروگراموں کو بہتر بنایا گیا جیسے کمپیوٹر کی رفتار اور صلاحیتوں میں اضافہ ہوا. آج، کمپیوٹر کے پروگراموں کو ڈیٹا بیس کی معلومات پر زیادہ اعتماد ہے جس میں ہر ممنوع حرکت ملتا ہے جب 10 ٹکڑے ٹکڑے بورڈ پر رہتی ہیں اور حکمت عملی پر کم ہوتے ہیں. چیکرس انٹرنیٹ کے ذریعہ عملی طور پر ہر گھر داخل ہوگئی ہے اور اس نے کبھی بھی ڈرا اور کبھی کبھی کھیلنے کے لئے ادا کیا ہے، یہاں تک کہ بہترین کھلاڑیوں کو بھی شکست دی. چیکرس اب بھی مقبول ہوسکتا ہے اور دنیا بھر میں لوگ اپنے آپ کو تفریح کرنے کے لئے کھیل کے مختلف ورژن کو کھیلنے، منطق کی اپنی طاقتوں کو مضبوط بنانے کے لئے یا خاندان کے ساتھ گھر میں ایک اچھا کھیل کھیلنے کے معیار سے لطف اندوز ہوتے ہیں.
سٹینڈرڈ امریکی چیکرس کیسے چلائیں
جبکہ قوانین ملک سے ملک میں مختلف ہوتی ہیں، یہ قوانین امریکی چیکرس پر لاگو ہوتے ہیں، ایک کھیل جو دونوں بچوں اور بالغوں کی طرف سے ہر سطح پر کھیلا جاتا ہے.
کھیل ہی کھیل میں بنیادی باتیں
چیکرس دو کھلاڑیوں کی طرف سے کھیلا جاتا ہے. ہر کھلاڑی 12 رنگ ڈسکس کے ساتھ کھیل شروع کرتا ہے. (عام طور پر، ٹکڑے ٹکڑے کا ایک سیٹ سیاہ اور دوسری سرخ ہے.) ہر کھلاڑی اس کے ٹکڑوں کو اس کے قریب ترین سیاہ چوکوں پر رکھتا ہے. سیاہ پہلی بار چلتا ہے. کھلاڑیوں کو متبادل حرکتیں.
بورڈ پر مشتمل ہے 64 چوکوں، 32 سیاہ اور 32 روشنی چوکوں کے درمیان متبادل.
یہ پوزیشن میں ہے کہ ہر کھلاڑی کے پاس اس کے قریب یا دائیں قریبی کونے پر ایک ہلکا مربع ہے.
ایک کھلاڑی اس کھیل پر جیتتا ہے جب مخالف حرکت نہیں کرسکتا. زیادہ تر معاملات میں، یہ ہے کیونکہ تمام مخالف ٹکڑوں کو قبضہ کر لیا گیا ہے، لیکن یہ بھی ہوسکتا ہے کہ اس کے تمام ٹکڑے ٹکڑے ٹکڑے بند ہیں.
کھیل کے قواعد
- حرکتوں کو صرف سیاہ چوکوں پر اجازت دی جاتی ہے، لہذا ہمیشہ ٹکڑوں کو ڈرناکی طور پر منتقل ہوتی ہے. سنگل ٹکڑے ٹکڑے ہمیشہ آگے بڑھتے ہیں (مخالف کی طرف) تک محدود ہیں.
- ایک غیر قبضہ کرنے والی حرکت (ایک کود میں شامل نہیں) بنانے کا ایک ٹکڑا صرف ایک چوک منتقل ہوسکتا ہے.
- قبضہ کرنے والی حرکت (ایک چھلانگ) بنانے کا ایک ٹکڑا مخالف کے ٹکڑے ٹکڑے میں سے ایک سے گزرتا ہے، دوسری جانب ایک براہ راست ڈریگن لائن میں اتر جاتا ہے. واحد چھلانگ میں صرف ایک ٹکڑا لیا جا سکتا ہے؛ تاہم، ایک موڑ کے دوران ایک سے زیادہ چھلانگ کی اجازت ہے.
- جب ایک ٹکڑا پکڑا جاتا ہے تو اسے بورڈ سے ہٹا دیا جاتا ہے.
- اگر کوئی کھلاڑی کسی قبضہ کرنے میں کامیاب ہو تو، کوئی اختیار نہیں ہے؛ چھلانگ بنانا ضروری ہے. اگر ایک سے زیادہ کی گرفتاری دستیاب ہے، تو کھلاڑی جو بھی چاہے وہ منتخب کرنے کے لئے آزاد ہے.
- جب ایک ٹکڑا اس پلیٹ پر کنٹرول کرتا ہے جو کھلاڑی کی جانب سے سب سے قطار قطار تک پہنچ جاتا ہے تو اسے تاج کیا جاتا ہے اور بادشاہ بن جاتا ہے. اس ٹکڑے میں سے ایک قبضہ کر لیا گیا ہے جس میں بادشاہ کے اوپر رکھی جاتی ہے تاکہ یہ ایک ہی ٹکڑا کے طور پر دو مرتبہ بلند ہو.
- کنگز غیر معمولی منتقل کرنے کے لئے محدود ہیں لیکن اگلے اور پیچھے دونوں طرف منتقل کر سکتے ہیں. (یاد رکھیں کہ ایک ٹکڑے ٹکڑے، یعنی غیر بادشاہوں، ہمیشہ آگے چلنے کے لئے محدود ہیں.)
- ایک ہی باری پر، کنگز کو کئی سمتوں میں آگے بڑھنے اور پسماندہ طور پر چھلانگ ملتی ہے. متعدد ٹکڑوں کو ایک سے زیادہ قبضہ کرنے والی موڑ کے دوران ڈرنک طور پر منتقل کر سکتا ہے، لیکن ہمیشہ آگے بڑھنا چاہئے (مخالف کی طرف).